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 Règles de combat

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Capricorn No Shura
Gold Saint du Capricorne
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MessageSujet: Règles de combat   Règles de combat Icon_minitimeMer 19 Déc - 16:41

Le combat dans Saint Seiya Génésis


Les combat de SSG se déroulent au tour par tour, l’un après l’autre, les deux adversaires vont exécutez leurs attaques ou leurs techniques, un arbitre MJ sera toujours présent afin de donné le résultat de certaines techniques en fonction du Rp des joueurs.


Durant un tour vous pouvez

Attaquer physiquement votre adversaire + utiliser une technique

Utiliser votre 7ème sens (si vous remplissez les conditions) + Attaquez physiquement votre adversaire + utiliser une technique

Utiliser une attaque Ultime (si vous en possédez une) ou une attaque de 7ème sens (si vous remplissez les conditions).

Attaquer physiquement + récupération de cosmos (+10)

Récupération de cosmos (+20)


Afin de clarifier les combats, les statistiques des personnages se divisent en 2 catégories :

Hp : les points de vie de votre personnage.

Cs : les points de cosmos de votre personnage.

Lorsque les points de vie d’un personnage tombent à 0 il se retrouve dans l’incapacité de combattre (inconscient, à bout de force ou mort dans le pire des cas) son adversaire est donc déclaré vainqueur.


Shéma des attaques de SSG


Tout les personnages auront un shéma d'attaque bien défini se composant de :

Attaque niveau 1 : 10cs

Attaque niveau 2 : 20cs

Attaque niveau 3 : 30cs

Attaque Ultime : 40cs (accessible à partir du niveau 5)

Attaque 7eme sens : 50cs (prendre en compte règle du 7ème sens)

Capacité(s) : En fonction du personnage.

Défense : idem que pour la capacité.




Les Techniques de Cosmos


Tout les personnages possède des techniques en fonction de leurs niveau (Cf : règles des niveaux) l’utilisation de ces techniques demande la dépense de « Cosmos » pour un coût prévu à l’avance sur la feuille de personnage du joueur.
Exemple : une technique infligeant 30 points de dégâts demande un coût de 30 Cosmos.

Les techniques se divisent en plusieurs catégories

Offensive : Technique qui inflige des dégâts à l’adversaire.

Défensive : Technique qui réduit les dégâts des attaques adverses.

Paralysante : paralyse l’adversaire, se dernier ne pourra pas attaquer ni recharger son cosmos, il prendra la prochaine attaque de plein fouet. Le coût de la paralysie est de 30Cs.

Ultime : Une attaque surpuissante est une attaque maîtriser uniquement pas les plus puissants chevaliers. En plus des dégâts et effet, elle inflige 2 dommages supplémentaires à l’armure de la cible.

Plein fouet

Une attaque est prise de plein fouet lorsque l’adversaire ne peu pas l’éviter (paralysie ou capacité spéciale).

L’adversaire subira la totalité des dégâts +10 s'il est victime d'une paralysie

Si le Rp de l'attaquant lui permet de passer outre la défense de son adversaire le plein fouet infligera +5 dégâts.


Le 7ème Sens


Le 7ème sens est un état où le chevalier est parfaitement en phase avec son cosmos intérieur. Cet état lui permet d’intensifier incroyablement sa cosmo-énergie afin de rendre ses attaques dévastatrices. Afin de maîtriser le 7ème sens, il faut un grand nombre d’années d’entraînement ou être aux portes de la mort.

Passer au 7ème sens donne les bonus suivant

Attaques physiques :+5 dégâts
+
Attaques de Cosmos :+10 dégâts
+
Régénération de 10 Cs à chaque tour

Les chevaliers de niveaux inférieur à 5 doivent atteindre une certaine limite de Hp afin d’entrer en 7ème Sens, les autres maîtrisant parfaitement ce sens peuvent l’utiliser à tout moment


Dernière édition par le Mer 19 Déc - 16:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles de combat   Règles de combat Icon_minitimeMer 19 Déc - 16:56

Capacités et défense :

Chaque Chevalier possède une faculté qui lui est propre, elle peut être passive et influer les éléments du décor comme le froid que génèrent Camus ou Hyoga et ennuyer l'adversaire au fil du temps, ou êtres carrément offensives et totalement bourrines comme l'Excalibur de Shura ou bien les facultés Liées au Rosaire de Shaka qui en font le fléau des Spectres.
Elles seront discutées au cas par cas dans un minimum de logique sur les fiches techniques^^

Les Armures :

Tout le monde le sait, un chevalier n'est pas forcément mesurable à la couleur et à la resistance de son armure. En effet bien que celle-ci soit vivante et apportant une protection selon sa forme et sa composition, elle n'en reste pas moins vulnérable aux diverses attaques que pourrait subir un chevalier lors d'un combat. Nous le savons tous bien que dotés d'une force surhumaine ils n'en restent pas moins des hommes comme nous.

La corrosion s'opère comme ceci :

Bronzes basique / Chevaliers d'Acier / GW de base / Marinas : 3 pts
Marinas de Lv3 et4/ Silvers / Etoiles terrestres/ GW de Lv4 : 4 pts
Etoiles célestes / Marinas de Lv5 / GW de Lv5 : 5 pts
Golds / Anges / Gw de Lv6 / Marinas de Lv6 / Les trois Juges / Kanon : 7 pts
Dieux Olympiens / Titans : 8 pts
Dieux majeurs : 10 pts

L'armure la plus faible a 3 points de resistance tandis que la plus forte en possède 10...
Lorsqu'un chevalier subira plus du nombre de points qu'il possède en attaques ultimes et 7e sens son armure se brisera comme du verre...Il est également important de se referer au ci-dessus pour les différentes étapes d'altération de votre sainte protection^^
Par exemple, Seiya de Pegase a une armure à 3 points de résistances. S'il subit 3 attaques ultimes ou de 7eme Sens, son armure volera en éclat, tandis qu'il en faudra 7 de ses attaques pour anéantir la protection d'un chevalier d'or
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